Category Archives: 3 DC 02

Mengenal Vocaloid

Standar

Vocaloid (ボーカロイド) adalah perangkat lunak produksi Yamaha Corporation yang menghasilkan suara nyanyian manusia. Komposisi musik dan lirik dimasukkan di layar penyunting sesuai nyanyian dan iringan musik yang diingini. Suara nyanyian diambil dari “pustaka suara” yang berisi sampling rekaman suara dari penyanyi sebenarnya. Lirik lagu dinyanyikan dalam bahasa Inggris atau bahasa Jepang.
Yamaha tidak menjual Vocaloid secara terpisah, melainkan dibundel dengan pustaka suara produksi perusahaan pustaka suara yang mendapat lisensi Yamaha.Vocaloid berasal dari kata “vocal” dan “android”.

Perangkat lunak ini pertama kali dirilis Yamaha pada 26 Februari 2003. Teknik yang dipakai adalah Penyambung dan Pembentuk Artikulasi Nyanyian dengan Domain Frekuensi (Frequency-Domain Singing Articulation Splicing and Shaping). Sampling rekaman suara penyanyi profesional diolah dengan metode domain frekuensi. Hasilnya dimasukkan ke dalam basis data “artikulasi nyanyian” yang berisi potongan suara dan teknik bernyanyi.

Vocaloid akhirnya menjadi 3 generasi pada saat ini dan artis vocaloid pun sudah banyak bermunculan. ini lah daftar artis vocaloid dari generasi pertama hingga ke 3 :
Vocaloid

Leon (pria, aliran Soul, bahasa Inggris, Zero-G, 3 Maret 2004)
Lola (wanita, aliran Soul, bahasa Inggris, Zero-G, 3 Maret 2004)
Miriam (wanita, bahasa Inggris, Zero-G,, 26 Juli 2004)

Model: Miriam Stockley yang menyanyikan seri album Adiemus

Meiko (wanita, bahasa Jepang, Crypton Future Media, 5 November 2004)

Model: Meiko Haigō, aliran: pop, rock, jazz, R&B, lagu anak-anak. Bisa berduet dengan Hatsune Miku dan Kaito.

Kaito (pria, bahasa Jepang, Crypton Future Media, 17 Februari 2006)

Model: Naoto Fūga, aliran: pop dan semua jenis musik, terutama lagu anak-anak.

Vocaloid 2

Sweet Ann (wanita, bahasa Inggris, PowerFX, 21 September 2007)
Character Vocal Series (bahasa Jepang, Crypton Future Media)
Hatsune Miku (初音ミク) (wanita, 31 Agustus 2007, sampling: seiyū Saki Fujita)
Kagamine Rin/Len (鏡音リン・レン) (Rin : wanita, Len : pria, sampling: Asami Shimoda, 27 Desember 2007)[5]
Megurine Luka (巡音ルカ) (bahasa Inggris dan Jepang )(wanita, 30 Januari 2009, sampling: seiyū Yu Asakawa)[6]
Hatsune Miku Append (wanita, 30 April 2010, sampling: seiyū Saki Fujita)
Prima (wanita, penyanyi sopran, berkulit hitam, bahasa Inggris, Zero-G, 22 Februari 2008)
Gackpoid (pria, Internet Co., Ltd., Juni 2008, sampling: Gackt)
Big-Al (pria, bahasa Inggris, PowerFX, 22 Desember 2009)
Megpoid (wanita, bahasa Jepang, Internet Co., 25 Juni 2009, sampling: Megumi Nakajima)
Sonika (wanita, bahasa Inggris, Zero-G, 14 Juli 2009)
Kiyoteru Hiyama (pria, bahasa Jepang, AH Software, 4 Desember 2009)
SF-A2 Miki (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 4 Desember 2009, sampling: Miki Furukawa)
Yuki Kaai (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 4 Desember 2009)
Lily (wanita, bahasa Jepang, Yamaha Corporation Avex Management Internet Co., Ltd., 25 Agustus 2010, sampling: Yūri Masuda(m.o.v.e))
VY1/Mizki (unisex (suara terdengar feminin), bahasa Jepang, Yamaha Corporation Bplats, 1 September 2010)
Gachapoid (pria, bahasa Jepang, Internet Co., Ltd., 8 Oktober 2010)
Nekomura Iroha (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 22 Oktober 2010)
Utatane Piko (pria, bahasa Jepang, Sony Music Distribution, 8 Desember 2010)

Vocaloid 3

Aoki Lapis (wanita, bahasa Jepang , Yamaha, 22 Desember 2012)
SeeU (wanita, bahasa Korea, SBS Artech, 21 Oktober 2011)
Yuzuki Yukari (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 22 Desember 2011)
IA (wanita, bahasa Jepang, 1stPLACE, 27 Januari2012,sampling:Lia)
Tone Rion (wanita, bahasa Jepang, 14 Oktober 2011)
Luo Tianyi (wanita, bahasa Cina, 12 Juli 2012)
CUL (wanita, bahasa Jepang, 8 Juni 2011)
Oliver (pria, bahasa Inggris, 1 Oktober 2011)
Bruno and Clara (Bruno: pria Clara: wanita, bahasa Spanyol, 21 Oktober 2011)
Mew (wanita, bahasa Jepang, 13 September 2011)

Dari semua karakter Vocaloid yang ada . hanya beberapa yang memiliki fans yang paling besar yaitu :
1. Hatsune Miku
Hatsune miku adalah karakter vocaloid yang paling banyak di senangi di seluruh dunia . ya karena selain cantik. suara yang di hasilkannya juga membuat beberapa orang menjadi terpesona bahkan terbawa dalam lagu tersebut . beberapa lagu yang hits adalah : The Disapperance Of Hatsune Miku , Ievan Polka , Puzzle , Ura No Motoe , dan masih banyak lagi . tapi untuk admin hanya 1 yang paling admin suka yaitu : Puzzle
dengarkan langsung dari youtube nya : http://www.youtube.com/watch?v=wvgtWSDWgWw

2. Kagamine Rin/Len
Karakter ini berjumlah 2 orang laki dan perempuan . yang laki adalah Len dan yang wanita adalah Rin . entah sih saya kira mereka cuman teman ternyata ada hubungan saudara XD . karakter ini juga di senangi di dunia setelah hatsune miku yang memiliki pesona yang menarik . banyak sekali lagu yang enak di dengerin tapi admin lupa judul lagunya karena berbasis jepang XD .

3. Megurine Luka
Karakter Wanita yang memiliki rambut panjang berwarna Pink ini memiliki pesona classic serta modern . menduduki peringkat ke 3 setelah kagamine Rin/Len . Luka memiliki ciri nada yang khas dari pada karakter vocaloid yang lainnya . ya karena luka memang vocaloid yang lumayan tua XD . lagu yang paling Saya Sukai adalah saat Luka Duet bersama Hatsune Miku yang berjudul Magnet . bisa lihat di youtube : http://www.youtube.com/watch?v=GwRo8fQtqpE .

Selain itu juga vocaloid ini tidak hanya muncul di alat elektronik . tapi juga bisa tampil LIVE atau secara langsung menggunakan sistem hologram yang keren .

Sekian artikel saya tentang Mengenal Vocaloid . Maaf jika ada salah kata yang saya ucapkan . karena saya juga manusia yang tidak sempurna XD

Iklan

Potensi & Prospektif Waralaba (Franchise) bidang TI

Standar

Bisnis Franchise atau Waralaba adalah bentuk kerjasama dimana pemberi waralaba (franchisor) memberikan ijin kepada pengguna jasa waralaba (franchisee) untuk hak intelektualnya berupa nama, merek dagang, produk atau jasa, sistem operasi usaha dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan pihak franchisee akan menukar ke semua sistem itu dengan membayarkan sejumlah nominal tertentu bergantung pada kesepakatan.

Penjelasan lain dari Pengertian Waralaba yaitu ikatan hukum dan komersial yang dibuat antara individu atau kelompok atau pelaku binsis waralaba yang ingin menggunakan merek dagang atau nama dagang dengan pemilik merek dagang, nama dagang, merek layanan atau simbol iklan atau pemilik perusahaan atau franchisor. Pengaturan cara berbisnis antara kedua pihak diatur oleh waralaba. Pada umumnya, terwaralaba akan menjualkan barang atau jasa yang dimiliki oleh pemilik waralaba. Pemilik perusahaan waralaba adalah pemberi hak atau izin atas waralaba sedangkan franchise atau terwaralaba yang membeli atau yang menerima hak waralaba.

Pengertian tersebut secara garis besar, waralaba dapat didefinisikan dengan pengaturan usaha oleh pemilik perusahaan (franchisor) dengan memberikan atau menjual hak ke pihak penerima waralaba (franchisee) untuk menjual produk merek dagang dan atau jasa pemberi waralaba tersebut dengan aturan, tata cara, prosedure dan kriteria yang telah disepakti bersama dalam kontrak kerja yang telah disetujui oleh kedua belah pihak.
Kini Dunia Informasi dan Teknologi (IT) telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Bagi para entrepreneur, bisnis dalam bidang teknologi begitu terbuka namun sangat ketat. Gampang memasukinya, namun gampang juga terdepak dalam persaingan tersebut. Semua itu tidak lepas dari persaingan dalam berkreatifitas mewujudkan suatu teknologi yang unik dan bermanfaat. Dalam IT, terdapat ratusan jenis/bidang bisnis yang sedang berkembang di setiap negara di dunia ini. Para pebisnis biasanya berusaha mencari atau mengembangkan bisnis IT-nya untuk spesifikasi atau spesialisasi tertentu. Sementara bagi para pebisnis muda, biasanya mereka cenderung tertarik dalam bisnis teknologi pada bidang:

• Pengembangan perangkat lunak / aplikasi / software
• Distributor dari produk-produk IT (baik software maupun hardware)
• Konsultan dan Implementator Teknologi Informasi
• Trainner IT
Setiap poin bisnis di atas akan terbagi lagi dalam berbagai spesialisasi tertentu.

Dari beberapa jenis waralaba yang sudah disebutkan di atas, tentunya Anda punya pilihan sendiri waralaba apa yang sesuai dengan minat dan kemampuan Anda. Setelah memilih jenis waralabanya, tentunya ada hal lain yang perlu kita perhatikan ketika kita ingin menjalankan bisnis ini, yaitu mencapai keberhasilan bisnis waralaba kita.

Berikut ini adalah beberapa tips untuk memilih bisnis waralaba yang akan dijalankan:

1. Pilih waralaba yang mudah dijalankan
Sebaiknya kita tidak memilih waralaba yang dapat menyita waktu dan pikiran kita. Untuk itu, pastikan bahwa waralaba yang akan kita jalankan dapat dikerjakan dengan mudah dan praktis. Pilihlah lokasi yang mudah dijangkau dan lingkungannya juga aman. Ini sangat penting karena kemudahan akses dan juga keamanan lokasi bisnis Anda akan sangat berpengaruh pada jumlah pelanggan yang datang ke tempat Anda.

2. Pilih waralaba yang punya banyak konsumen
Utamakan untuk menjalankan bisnis waralaba yang memiliki konsumen banyak dan bisa menjangkau semua kategori umur. Memilih jenis waralaba yang konsumennya sedikit memiliki resiko kerugian lebih besar. Salah satu contoh jenis waralaba yang banyak konsumennya adalah waralaba makanan dan minuman.

3. Pilih waralaba yang harga produknya terjangkau
Selain jenis waralabanya punya banyak konsumen, faktor harga juga sangat menentukan keberhasilan sebuah bisnis waralaba. Jangan memilih waralaba yang mematok harga yang tinggi untuk produknya dan tidak sesuai dengan kondisi ekonomi masyarakat di sekitar bisnis Anda.

4. Pilih waralaba yang memberikan pelayanan yang baik
Pelayanan dan juga garansi pada produk adalah sesuatu yang sangat penting untuk menjaga kepercayaan pelanggan. Oleh karena itu, pilihlah waralaba yang memberikan pelayanan dan juga garansi jaminan mutu pada produknya untuk meningkatkan rasa percaya pelangganAnda, tentunya ini akan sangat membantu dalam pengembangan bisnis waralaba Anda ke arah yang lebih baik.

Contoh Waralaba Franchise bidang IT :

warnet_game

Bisnis warung internet (warnet) dan game online masih potensial, terutama di daerah. Ini yang mendorong Priya Wahyu mendirikan usaha warnet dan game online di Surabaya, Jawa Timur sejak 2012 dengan mengusung brand Sinar Warnet Game Online.

Saat ini Priya memiliki satu gerai yang terletak di Jalan Abdul Karim No 73 Surabaya, Jawa Timur. Sebelumnya, Priya sempat membuka satu cabang tetapi ditutup lantaran lokasi yang tidak sesuai. Agar bisnisnya bisa lebih berkembang, sejak Agustus 2013, Priya menawarkan kemitraan.
Ada tiga paket kemitraan yang ditawarkan. Pertama, paket Rp 6 juta. Pada paket ini calon mitra tidak perlu menyiapkan lokasi karena usahanya akan digabung dengan lokasi pemilik waralaba.

Kedua, paket Rp 75 juta. Mitra akan mendapatkan perangkat komputer sebanyak 18 unit dengan 1 unit komputer untuk server, perlengkapan branding dan karyawan. Pada paket ini, mitra harus menyiapkan lokasi usaha seluas 50 meter persegi (m2).

Ketiga, paket Rp 125 juta. Untuk paket ini mitra akan mendapatkan 18 unit komputer dengan 1 unit komputer server, perlengkapan branding, karyawan dan mini kafe. Luas lokasi yang harus mitra siapkan seluas 100 m2. Fasilitas lainnya adalah survei lokasi.

Sinar Warnet dan Game Online menyediakan 14 jenis permainan baru. Tarif sewa per jamnya sebesar Rp 2.500 per jam. Hingga saat ini bisnis warnet dan game online besutan Priya belum mempunyai mitra. Alasan dia, kebanyakan calon mitra yang tertarik belum mempunyai lokasi yang cocok dan strategis. Selain itu, Priya juga tidak melayani calon mitra di luar Jawa Timur.

Sistem bagi hasil

Untuk tahun ini ia akan fokus untuk mitra di Jawa Timur saja agar memudahkan kontrol. Salah satu fasilitas yang akan diberikan Priya untuk mitranya adalah dengan memberikan kontrol secara rutin. Tujuannya, agar bisnis dapat berkembang sesuai dengan target.

Dari bisnis warnet dan game online yang ia miliki, Pria mengklaim dapat mengantongi omzet sebesar Rp 20,5 juta per bulan. Sementara untuk sistem kemitraan, laba bersih yang didapatkan mitra akan dibagi 50:50 dengan pusat.

Alasannya karena pusat tetap melakukan kontrol usaha dan memberi karyawan. “Mitra hanya memberi modal saja, yang mengoperasikan adalah kami,” katanya. Untuk tahun 2014 ini, Priya menargetkan untuk dapat menjaring 10 mitra baru.

Pengamat waralaba Erwin Halim menilai, bisnis game online masih cerah selama pemilik usaha rutin menggelar kompetisi game. Maklum saja, para pencinta game masih setia menggunakan warung internet karena komunitas para gamers online. Sementara, sistem bagi hasil profit kemitraan ini yang sebesar 50:50 ia anggap terlalu besar. Akibatnya, kata Erwin, akan terlalu lama bagi mitra Sinar Warnet dan Game Online untuk mencapai waktu balik modal.

Proses Alih Teknologi Di Indonesia

Standar

Pengertian Alih Teknologi yaitu pengalihan kemampuan memanfaatkan dan menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi antar lembaga, badan, atau orang, baik yang berada dilingkungan dalam negeri maupun yang berasal dari luar negeri ke dalam negeri dan sebaliknya.
Kemampuan nasional suatu negara untuk mengembangkan kapabilitas teknologi banyak ditentukan oleh upaya teknologis, perlengkapan modal, dana dan kualitas sumber daya manusia, serta keterampilan teknis dan organisatoris untuk menggunakan unsur-unsur di atas secara efektif dan efesien.
Kondisi tersebut menuntut partisipasi aktif seluruh pihak yang terlibat dalam pengembangan, pengkajian dan alih teknologi baik dari kalangan akademisi (perguruan tinggi), dunia usaha, industriawan, maupun pemerintah untuk bersama-sama melakukan kajian terhadap faktor-faktor tersebut secara lebih intensif, sehingga dapat menghasilkan rancangan strategi pengembangan industri dan teknologi yang memiliki daya saing tinggi baik secara nasional, regional maupun global.

Konsep Alih Teknologi

Secara sederhana, konsep alih teknologi dapat diartikan sebagai salah satu cara untuk memperoleh kemampuan teknologi, di mana saluran yang dapat dipakai juga bermacam-macam. Sebagai contoh: alih teknologi dapat dilakukan dengan cara penanaman modal asing, memalui berbagai perjanjian bantuan teknis dan manajerial, melalui tukar-menukar tenaga ahli, melalui buku-buku, dan sebagainya.
Konsep alih teknologi dipahami secara berbeda-beda, seperti juga konsep kemampuan teknologi. Santikar (1981) menunjukkan bahwa ada empat macam konsep alih teknologi, di mana masing-masing konsep membutuhkan kemampuan teknologi dan pendalaman teknologi yang berbeda-beda. Keempat konsep alih teknologi tersebut adalah:

Alih teknologi secara geografis. Konsep ini menganggap alih teknologi telah terjadi jika teknologi tersebut telah dapat digunakan di tempat yang baru, sedangkan sumber-sumber masukan sama sekali tidak diperhatikan.

Alih teknologi kepada tenaga kerja lokal. Dalam konsep ini, alih teknologi terjadi jika tenaga kerja lokal sudah mampu menangani teknologi impor dengan efisien, yaitu jika mereka telah dapat menjalankan mesin-mesin, menyiapkan skema masukan-keluaran, dan merencanakan penjualan.

Transmisi atau difusi teknologi. Dalam konsep ini, alih teknologi terjadi jika teknologi menyebar ke unit-unit produktif lokal lainnya. Hal ini dapat terjadi melalui program sub-contracting atau usaha-usaha diseminasi lainnya.

Pengembangan dan adaptasi teknologi. Dalam konsep ini, alih teknologi baru terjadi jika tenaga kerja lokal yang telah memahami teknologi tersebut mulai mengadaptasinya untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik setempat ataupun dapat memodifikasinya untuk berbagai kebutuhan. Pada kasus-kasus tertentu yang dianggap berhasil, tenaga kerja lokal dapat mengembangkan teknik-teknik baru berdasarkan teknologi impor tadi.

Kondisi Alih Teknologi di Indonesia

Perwakilan dari Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat (LRPM), Universitas Presiden menyampaikan masih kekurangan sumber daya, sehingga masih fokus pada pengajaran saja, sedangkan untuk alih teknologi, belum ada mekanisme yang jelas, yang pasti, adalah kalau ada hasil dari litbang harus masuk seluruhnya ke dalam yayasan dan keluarnya sulit.

Sementara perwakilan dari LP3M Institut Teknologi Indonesia (ITI), Abu Amar, menyampaikan bahwa alih teknologi di ITI sudah berlangsung cukup lama dan sudah banyak dilakukan berfokus pada permasalahan langsung yang bisa aplikatif ke masyarakat. Sehingga belum banyak paten yang dihasilkan, namun hasil litbang yang telah mendapat paten, justru tidak teraplikasikan karena industri tidak tertarik untuk membeli.

LRPM Universitas Nasional sendiri baru aktif tahun 2010. Mengenai alih teknologi kebanyakan yang dilakukan sebatas publikasi dan konsultasi sama halnya dengan UPH dan Unisma Bekasi. Dengan adanya sosialisasi mengenai PP 20/2005 tentang adanya kewajiban melakukan alih teknologi untuk pemakaian dana pemerintah maka UPH juga seharusnya ke depan mengarah ke sana. Mengenai royalti, masih belum ada peraturan yang mengatur mengenai hal tersebut.

Bank Dunia baru-baru ini mengumumkan hasil perhitungan terbaru Produk Domestik Bruto (PDB) negara-negara di dunia. Pada tahun 2005 PDB China mencapai US$ 2,2638 triliun dan menempatkannya sebagai negara dengan besaran ekonomi nomor empat dunia, menggeser Inggris.

Di urutan pertama AS, diikuti Jepang dan Jerman. Sebuah lembaga konsultan bisnis, Goldman Sach memperkirakan PDB China akan melampaui Jerman pada 2010, melampaui Jepang pada 2015 dan melampaui AS pada 2040.

Negara Asia lainnya, India juga tinggi pertumbuhan ekonominya. Diperkirakan pada 2015 PDB India akan mengalahkan Italia; tahun 2020 mengalahkan Prancis dan mengalahkan Jerman pada tahun 2025. India akan mengalahkan PDB Jepang antara 2030 dan 2035, serta mengalahkan PDB AS pada 2040.

Di tahun 2040, China dan India akan tampil sebagai kekuatan terbesar ekonomi dunia. Pusat ekonomi dunia tidak lagi di Eropa atau Amerika, tapi di Asia; tidak di negara maju tapi di bekas negara berkembang yang mampu mengubah dirinya menjadi sejahtera. Kita menyaksikan kebangkitan China dan India, melengkapi sejarah sukses Jepang, Hong Kong, Taiwan, Korea Selatan, Singapura, Malaysia, dan Thailand.

Sepatutnyalah Indonesia mengambil peran signifikan dalam tampilnya Asia sebagai pusat pertumbuhan dunia, mengingat modal yang kita miliki amat besar; baik berupa SDA yang melimpah dan jumlah penduduk yang akan menjadi nomor tiga di tahun 2030. Kita harus serius merancang dan membangun masa depan negara kita dalam percaturan ekonomi dunia.


Peran Pemerintah Dalam Proses Alih Teknologi

Peran pemerintah dalam hal ini lembaga terkait yaitu Kementrian Hukum dan HAM melalui Badan Pembinaan Hukum Nasional adalah merumuskan peraturan pemerintah sebagai acuan pelaksanaan untuk Undang-undang Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten.
Peran pengawasan dan pelaksanaan dilakukan oleh unit dari Kementrian Hukum dan HAM yaitu Dirjen HKI lebih khusus lagi Direktorat Paten. Setiap kontrak lisensi paten harus didaftarkan kepada Direktorat Paten. Namun pada praktek pelaksanaannya belum maksimal. Masih sangat sedikit kontrak lisensi paten yang didaftarkan. Sehingga proses pemantauan terhadap kontrak itu sendiri masih sangat sulit.
Secara umum dalam proses alih teknologi ada 5 pihak yang terkait, yaitu[2]:
a. Pemilik teknologi sebagai pihak yang memberi teknologi
b. Negara pemilik teknologi
c. Penerima teknologi
d. Negara penerima teknologi
e. Lembaga-lembaga internasional / PBB

Mengingat teknologi sudah menjadi komoditi yang dibutuhkan oleh semua negara maka peranan organisasi dan masyarakat internasional menjadi lebih menonjol. Untuk itu maka pelaksanaan diawali dengan mengungkap posisi dari masyarakat internasional. Kemudian disusul dengan posisi pemilik teknologi dan penerima teknologi dan penerima teknologi dan akhirnya dibahas posisi pemilik dan penerima teknologi, masing-masing dikupas segi-segi peluang yang dapat diperoleh dan resiko yang harus dihadapi. Pada suatu kontrak timbul kebutuhan hubungan kontraktual, yaitu adanya konsensus selanjutnya dituangkan dalam bentuk perjanjian tertulis.

Untuk itu pemerintah ikut campur dalam perkembangan hukum perjanjian diantaranya melalui perundang-undangan, kebijaksanaan, kerjasama bilateral atau multilateral dengan negara lain dan sebagainya. Penanaman Modal Asing (PMA) yang bergabung dengan Perusahaan Nasional dalam bentuk usaha Joint Venture. Kontrak lisensi paten yang diadakan antara pemilik teknologi dengan penerima teknologi diawali dengan penawaran dari pemilik teknologi kepada penerima teknologi.

Kesadaran Masyarakat Dalam Alih Teknologi

Sejak awal kelahirannya pada masa Pencerahan, teknologi telah menghancurkan mitos-mitos dan pola pikir masyarakat tradisional yang dibatasi oleh berbagai legitimasi tradisi kebudayaan seperti mitologi, teknologi, filsafat, yang semuanya berfungsi integratif. Pola tersebut disadari sebagai ideologi dalam fungsi distorsif karena bertentangan dengan kepentingan Pencerahan yang melahirkan berbagai penemuan yang menjadi cikal bakal Revolusi Industri. Ideologi yang kemudian muncul sebagai legitimasi baru mengganti pola tradisional dengan pola modern yang membentuk sistem integrasi sosial baru, yakni sistem kapitalisme liberal yang mendasarkan diri pada mekanisme pasar bebas dan serangkaian prinsip tentang kebebasan lainnya. Negara-negara yang menguasai teknologi mulai mengadakan ekspansi dan intervensi yang didorong oleh kepercayaan bahwa ilmu dan teknologi adalah solusi berbagai masalah. Negara-negara tersebut mendasarkan diri pada teknologi sebagai legitimasi kekuasaan teknokratis. Dengan demikian, bentuk integrasi sosial yang terjadi adalah masyarakat teknokratis yang memperluas dan melestarikan kekuasaannya melalui teknologi. Dalam masyarakat teknokratis itu hubungan antarmanusia dipermiskin menjadi hubungan instrumental dan dengan demikian mengabaikan nilai-nilai komunikatif manusiawi.

Oleh karena itu, dalam upaya pengembangan dan alih teknologi, kita perlu mengadakan refleksi apakah teknologi itu kemudian muncul sebagai ideologi, sikap, cara dan gaya hidup, yang melakukan infiltrasi, penetrasi atau bahkan invasi terhadap orientasi nilai-nilai budaya dan pandangan hidup bangsa kita. Refleksi dan orientasi itu mesti diwujudkan pula dalam kesadaran sedemikian rupa agar ilmu dan teknologi dapat disikapi sebagai kenyataan budaya yang sangat berharga dan dibutuhkan dengan tetap mempertahankan fungsi dan peranannya sebagai sarana demi kepentingan manusia seperti disarankan Soerjanto Poespowardojo ( 1989:86 ): “Dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan memanfaatkan kemajuan teknologi, kesadaran religius, budaya, dan ilmiah perlu ditanamkan dan dinyalakan, karena dengan demikian orang mendapatkan motivasi kuat untuk menentukan sikap dan menjalankan kegiatannya secara terbina dan terarah.”

Menyadari kemampuan metamorfosa teknologi sebagai ideologi, Farid Ruskanda ( 1989 ) mengusulkan penambahan ideoware ke dalam rangkaian technoware (peralatan), infoware (informasi), humanware (sumber daya manusia), dan orgaware (organisasi). Ideoware merefleksikan ideologi dan cita-cita pembangunan suatu bangsa secara operasional dalam proses pengembangan, pengalihan maupun pengendalian perkembangan teknologi.

Peran IT Dalam Alih Teknologi

Pemanfaatan atau implementasi teknologi dalam alih teknologi akan memberikan dampak yang cukup signifikan bukan hanya dari efisiensi kerja tetapi juga terhadap budaya kerja baik secara personal, antar unit, maupun keseluruhan institusi.

Berdasarkan strukturnya, pemanfaatan teknologi informasi diklasifikasikan menjadi 3 kategori, yaitu:

Perbaikan efisiensi : Pemanfaatan teknologi informasi untuk perbaikan efisiensi diterapkan pada level operasional organisasi. Pada kategori ini, pemanfaatan teknologi informasi diukur dengan penurunan waktu dan biaya proses.
Perbaikan efektivitas : Pemanfaatan teknologi informasi untuk perbaikan efektifitas diterapkan pada level manajerial organisasi. Pada kategori ini, pemanfaatan teknologi informasi diukur dengan kemudaan dan kecepatan memperoleh status pencapaian target organisasi.
Strategic Improvement : Pemanfaatan teknologi informasi untuk strategic improvement (perbaikan daya saing) diterapkan pada level eksekutif organisasi. Pada kategori ini, pemanfaatan teknologi informasi diukur dengan kemudahan dan ketepatan pengambilan keputusan oleh eksekutif.

SUMBER :

http://www.ristek.go.id/index.php/module/News+News/id/13379

http://artikel.sabda.org/indonesia_ayo_kita_kejar_china_dan_india

http://kurniowen.blogspot.com/2012/06/kontrak-lisensi-alih-teknologi-di.html

Dimensi Etik Hak Cipta

Standar

Definisi dari Hak Cipta yaitu hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan.
Suatu bentuk Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya,film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung,foto, perangkat lunak komputer,siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut.

Hak eksklusif
Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
1. membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
2. mengimpor dan mengekspor ciptaan,
3. menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
4. menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
5. menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan “hak eksklusif” dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta

Hak Ekonomi dan Hak Moral
Banyak negara mengakui adanya hak moral yang dimiliki pencipta suatu ciptaan, sesuai penggunaan Persetujuan TRIPs WTO (yang secara inter aliajuga mensyaratkan penerapan bagian-bagian relevan Konvensi Bern). Secara umum, hak moral mencakup hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan tersebut. Menurut konsep Hukum Kontinental (Prancis), “hak pengarang” (droit d’aueteur, author right) terbagi menjadi “hak ekonomi” dan “hak moral”(Hutagalung, 2012).

Hak Pemegang Paten
Pemegang paten memiliki hak eksklusif untuk melaksanakan paten yang dimilikinya dan melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya:
1. dalam hal paten produk (paten sederhana): membuat, menggunakan, menjual, mengimpor, menyewakan, menyerahkan, atau menyediakan untuk dijual atau disewakan atau diserahkan produk yang diberi paten;
2. dalam hal paten proses: menggunakan proses produksi yang diberi paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya

Kewajiban Pemegang Paten
Dalam hal paten proses, larangan terhadap pihak lain yang tanpa persetujuannya melakukan impor hanya berlaku terhadap impor produk yang semata-mata dihasilkan dari penggunaan paten proses yang dimilikinya. Untuk pengelolaan kelangsungan berlakunya paten dan pencatatan lisensi, pemegang paten atau penerima lisensi suatu paten wajib membayar biaya tahunan.
Berikut ini penjelasaan, definisi, dan pengertian paten menurut Undang-Undang Haki yang berlaku di Indonesia.

1) Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.
2) Invensi adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
3) Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yarig secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi.

Pentingnya Hak Kekayaan Intelektual dalam Bidang IT

Standar

     Interpretasi yang kadang berbeda dari pihak penegak hukum menjadikan pentingnya pemahaman Hak Kekayaan Intelektual (HKI) dalam kegiatan konvergensi TIK (kadang disebut juga Information Communication Technology atau ICT).

Sebagian masyarakat memandang pemberlakuan UUHC merupakan akal-akalan pihak internasional khususnya World Trade Organization (WTO) dan Amerika Serikat untuk menguasai pasar teknologi informasi Indonesia. Sebagian lainnya, memandang hal ini sebagai suatu proses pembelajaran dan batu loncatan bagi bangsa Indonesia untuk mulai menghargai dan melindungi hasil karya cipta.

Memperhatikan komitmen-komitmen Indonesia dalam World Trade Organization (WTO) khususnya General Agreement on Trade in Services (GATS) dan General Agreement on Trade in Intellectual Property Rights (TRIPs), pada hakikatnya akan memberikan manfaat berupa kepastian hukum bagi investor asing dan daya tarik serta rangsangan bagi investasi di sektor industri TIK. Seiring dengan konvergensi di bidang TIK, maka permasalahan mengenai perlindungan HKI dalam industri TIK di Indonesia menjadi hal yang sangat signifikan.

Moral Right vs Economic Right

Hak cipta, yang merupakan bagian penting dalam rezim HKI, perlu dipahami lebih baik sebagai upaya perlindungan HKI. Dalam Konstitusi Amerika Serikat tahun 1776, hak cipta telah mendapatkan perlindungan yang mendasar. Disebutkan dalam dokumen itu �to promote the progress of science and useful arts, by securing for limited times to authors and inventors the exclusive right to their respective writings and discoveries.

 Berbeda dengan negara-negara Eropa yang menganut hak cipta sebagai suatu hak moral atau moral right, AS memahami hak cipta sebagai suatu economic right. Hak cipta dengan corak moral right memberikan suatu pengakuan yang luhur bagi karya-karya ciptaan. Hak cipta diartikan sebagai invention right atau authors’ right bukan sebagai copyright.

 Suatu karya cipta merupakan refleksi pribadi dari pencipta. Karenanya tidaklah dapat dibagi-bagi dan tidak pula dapat dilakukan perubahan atau modifikasi. Hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta yang tidak dapat dihilangkan atau dihapus tanpa alasan apa pun, walaupun hak cipta telah dialihkan.

 Dalam UUHC, nampaknya Indonesia menggunakan rezim gado-gado. Secara peristilahan dipergunakan terminologi hak cipta atau invention right, sehingga dapat dikategorikan sebagai moral right. Namun secara substansi, UUHC memiliki pula warna kental dalam hal perlindungan economic right.

 Dalam Pasal 1 butir ke-1 UUHC disebutkan Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Bahkan, Bagian Ketujuh UUHC yaitu pada Pasal 24 dan Pasal 25 mengatur tersendiri mengenai perlindungan hak moral terhadap karya cipta.

 Perlindungan UUHC

     UUHC merupakan amandemen keempat dari peraturan perundang-undangan di bidang hak cipta yang sebagaimana pertama kali disahkan pada 1982 silam. Seiring dengan perkembangan seni, budaya, teknologi dan perdagangan, maka karya ciptaan yang dilindungi semakin beragam jenisnya. Karya cipta berupa basis data (database) merupakan hal baru yang dilindungi UUHC. Pasal 12 UUHC menyebutkan bahwa karya ciptaan yang dilindungi dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Karya ciptaan yang dimaksud mencakup buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain; ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu; alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; lagu atau musik dengan atau tanpa teks; drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim; seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan; arsitektur; peta; seni batik; fotografi; sinematografi; terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

 Secara normatif tetap perlu dipahamai bahwa UUHC sejatinya melindungi hampir seluruh karya cipta yang dimungkinkan diciptakan oleh manusia. Namun, yang terjadi adalah isu perbedaan pendekatan yang dilakukan terhadap alih wujud dari karya cipta.

 Karya cipta berupa program komputer, sinematografi, fotografi, database dan karya hasil pengalihwujudan yang perlindungannya berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan. Selain itu, karya cipta di Indonesia akan dilindungi selama masa hidup Penciptanya ditambah 50 tahun lagi setelah pencipta dimaksud meninggal dunia.

Permasalahan yang muncul pada saat ini adalah bagaimana alih bentuk karya cipta ke bentuk (format) digital. Terkadang hal ini menimbulkan interpertasi berbeda-beda termasuk pelanggaran hak ciptanya. Ketika lagu atau musik yang sebelumnya didapatkan dalam bentuk kaset atau keping cakram (CD), maka bagaimana statusnya jika telah menjadi format MP3 atau MP5. Apakah tetap dapat dikategorikan karya cipta lagu atau program komputer?

Fair Use

     Copyright di AS bukanlah suatu hak yang bersifat mutlak. Kewajaran penggunaan (fair use) merupakan doktrin yang diakui secara nyata dalam ketentuan perundang-undangan dan praktek bisnis secara umum. Penggunaan hasil karya cipta yang dipergunakan untuk memberikan kritik atau komentar, laporan pemberitaan, tujuan pendidikan dan penelitian tidak dikategorikan sebagai pelanggaran copyright di AS.

US Copyright Act bahkan memberi acuan yang dapat dipergunakan sebagai faktor penentu untuk menilai apakah suatu kegiatan tidak dikategorikan sebagai pelanggaran copyright. Misalnya apabila tujuan dan karakter penggunaan karya ciptaan untuk kegiatan non-komersial atau tujuan pendidikan, sifat dari karya ciptaan maupun jumlah dan substansi karya ciptaan yang digunakan haruslah proporsional. Juga bila penggunaan, tidak memunculkan implikasi yang signifikan bagi pasar potensial pengguna karya cipta ataupun menurunnya nilai jual dari karya ciptaan.

 Sangat disadari bahwa doktrin kewajaran penggunaan (fair use) dan acuan di dalam US Copyright Act tidaklah mudah digunakan dalam praktiknya. Namun, pihak pengadilan setidaknya memiliki indikator yang jelas apabila muncul sengketa hak cipta sehingga keseimbangan antara perlindungan terhadap karya cipta dan kebebasan untuk berekspresi dapat terwujud.

Kritik & Saran :

Saya setuju,bahwa sejatinya HAKI untuk melindungi hampir seluruh karya cipta yang mungkin diciptakan manusia. Di Indonesia,HAKI yang minim tentu saja karena minimnya karya cipta. Jadi,untuk apa perlindungan kekayaan intelektual, kalau kultur kita memang miskin intelektual. akademisi memang mempesona sepanjang tidak turun dari singgasananya.

 Sumber : http://www.hukumonline.com/berita/baca/hol17077/hak-kekayaan-intelektual-dalam-era-digital-