Monthly Archives: Juni 2014

Mengenal Vocaloid

Standar

Vocaloid (ボーカロイド) adalah perangkat lunak produksi Yamaha Corporation yang menghasilkan suara nyanyian manusia. Komposisi musik dan lirik dimasukkan di layar penyunting sesuai nyanyian dan iringan musik yang diingini. Suara nyanyian diambil dari “pustaka suara” yang berisi sampling rekaman suara dari penyanyi sebenarnya. Lirik lagu dinyanyikan dalam bahasa Inggris atau bahasa Jepang.
Yamaha tidak menjual Vocaloid secara terpisah, melainkan dibundel dengan pustaka suara produksi perusahaan pustaka suara yang mendapat lisensi Yamaha.Vocaloid berasal dari kata “vocal” dan “android”.

Perangkat lunak ini pertama kali dirilis Yamaha pada 26 Februari 2003. Teknik yang dipakai adalah Penyambung dan Pembentuk Artikulasi Nyanyian dengan Domain Frekuensi (Frequency-Domain Singing Articulation Splicing and Shaping). Sampling rekaman suara penyanyi profesional diolah dengan metode domain frekuensi. Hasilnya dimasukkan ke dalam basis data “artikulasi nyanyian” yang berisi potongan suara dan teknik bernyanyi.

Vocaloid akhirnya menjadi 3 generasi pada saat ini dan artis vocaloid pun sudah banyak bermunculan. ini lah daftar artis vocaloid dari generasi pertama hingga ke 3 :
Vocaloid

Leon (pria, aliran Soul, bahasa Inggris, Zero-G, 3 Maret 2004)
Lola (wanita, aliran Soul, bahasa Inggris, Zero-G, 3 Maret 2004)
Miriam (wanita, bahasa Inggris, Zero-G,, 26 Juli 2004)

Model: Miriam Stockley yang menyanyikan seri album Adiemus

Meiko (wanita, bahasa Jepang, Crypton Future Media, 5 November 2004)

Model: Meiko Haigō, aliran: pop, rock, jazz, R&B, lagu anak-anak. Bisa berduet dengan Hatsune Miku dan Kaito.

Kaito (pria, bahasa Jepang, Crypton Future Media, 17 Februari 2006)

Model: Naoto Fūga, aliran: pop dan semua jenis musik, terutama lagu anak-anak.

Vocaloid 2

Sweet Ann (wanita, bahasa Inggris, PowerFX, 21 September 2007)
Character Vocal Series (bahasa Jepang, Crypton Future Media)
Hatsune Miku (初音ミク) (wanita, 31 Agustus 2007, sampling: seiyū Saki Fujita)
Kagamine Rin/Len (鏡音リン・レン) (Rin : wanita, Len : pria, sampling: Asami Shimoda, 27 Desember 2007)[5]
Megurine Luka (巡音ルカ) (bahasa Inggris dan Jepang )(wanita, 30 Januari 2009, sampling: seiyū Yu Asakawa)[6]
Hatsune Miku Append (wanita, 30 April 2010, sampling: seiyū Saki Fujita)
Prima (wanita, penyanyi sopran, berkulit hitam, bahasa Inggris, Zero-G, 22 Februari 2008)
Gackpoid (pria, Internet Co., Ltd., Juni 2008, sampling: Gackt)
Big-Al (pria, bahasa Inggris, PowerFX, 22 Desember 2009)
Megpoid (wanita, bahasa Jepang, Internet Co., 25 Juni 2009, sampling: Megumi Nakajima)
Sonika (wanita, bahasa Inggris, Zero-G, 14 Juli 2009)
Kiyoteru Hiyama (pria, bahasa Jepang, AH Software, 4 Desember 2009)
SF-A2 Miki (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 4 Desember 2009, sampling: Miki Furukawa)
Yuki Kaai (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 4 Desember 2009)
Lily (wanita, bahasa Jepang, Yamaha Corporation Avex Management Internet Co., Ltd., 25 Agustus 2010, sampling: Yūri Masuda(m.o.v.e))
VY1/Mizki (unisex (suara terdengar feminin), bahasa Jepang, Yamaha Corporation Bplats, 1 September 2010)
Gachapoid (pria, bahasa Jepang, Internet Co., Ltd., 8 Oktober 2010)
Nekomura Iroha (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 22 Oktober 2010)
Utatane Piko (pria, bahasa Jepang, Sony Music Distribution, 8 Desember 2010)

Vocaloid 3

Aoki Lapis (wanita, bahasa Jepang , Yamaha, 22 Desember 2012)
SeeU (wanita, bahasa Korea, SBS Artech, 21 Oktober 2011)
Yuzuki Yukari (wanita, bahasa Jepang, AH Software, 22 Desember 2011)
IA (wanita, bahasa Jepang, 1stPLACE, 27 Januari2012,sampling:Lia)
Tone Rion (wanita, bahasa Jepang, 14 Oktober 2011)
Luo Tianyi (wanita, bahasa Cina, 12 Juli 2012)
CUL (wanita, bahasa Jepang, 8 Juni 2011)
Oliver (pria, bahasa Inggris, 1 Oktober 2011)
Bruno and Clara (Bruno: pria Clara: wanita, bahasa Spanyol, 21 Oktober 2011)
Mew (wanita, bahasa Jepang, 13 September 2011)

Dari semua karakter Vocaloid yang ada . hanya beberapa yang memiliki fans yang paling besar yaitu :
1. Hatsune Miku
Hatsune miku adalah karakter vocaloid yang paling banyak di senangi di seluruh dunia . ya karena selain cantik. suara yang di hasilkannya juga membuat beberapa orang menjadi terpesona bahkan terbawa dalam lagu tersebut . beberapa lagu yang hits adalah : The Disapperance Of Hatsune Miku , Ievan Polka , Puzzle , Ura No Motoe , dan masih banyak lagi . tapi untuk admin hanya 1 yang paling admin suka yaitu : Puzzle
dengarkan langsung dari youtube nya : http://www.youtube.com/watch?v=wvgtWSDWgWw

2. Kagamine Rin/Len
Karakter ini berjumlah 2 orang laki dan perempuan . yang laki adalah Len dan yang wanita adalah Rin . entah sih saya kira mereka cuman teman ternyata ada hubungan saudara XD . karakter ini juga di senangi di dunia setelah hatsune miku yang memiliki pesona yang menarik . banyak sekali lagu yang enak di dengerin tapi admin lupa judul lagunya karena berbasis jepang XD .

3. Megurine Luka
Karakter Wanita yang memiliki rambut panjang berwarna Pink ini memiliki pesona classic serta modern . menduduki peringkat ke 3 setelah kagamine Rin/Len . Luka memiliki ciri nada yang khas dari pada karakter vocaloid yang lainnya . ya karena luka memang vocaloid yang lumayan tua XD . lagu yang paling Saya Sukai adalah saat Luka Duet bersama Hatsune Miku yang berjudul Magnet . bisa lihat di youtube : http://www.youtube.com/watch?v=GwRo8fQtqpE .

Selain itu juga vocaloid ini tidak hanya muncul di alat elektronik . tapi juga bisa tampil LIVE atau secara langsung menggunakan sistem hologram yang keren .

Sekian artikel saya tentang Mengenal Vocaloid . Maaf jika ada salah kata yang saya ucapkan . karena saya juga manusia yang tidak sempurna XD

Potensi & Prospektif Waralaba (Franchise) bidang TI

Standar

Bisnis Franchise atau Waralaba adalah bentuk kerjasama dimana pemberi waralaba (franchisor) memberikan ijin kepada pengguna jasa waralaba (franchisee) untuk hak intelektualnya berupa nama, merek dagang, produk atau jasa, sistem operasi usaha dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan pihak franchisee akan menukar ke semua sistem itu dengan membayarkan sejumlah nominal tertentu bergantung pada kesepakatan.

Penjelasan lain dari Pengertian Waralaba yaitu ikatan hukum dan komersial yang dibuat antara individu atau kelompok atau pelaku binsis waralaba yang ingin menggunakan merek dagang atau nama dagang dengan pemilik merek dagang, nama dagang, merek layanan atau simbol iklan atau pemilik perusahaan atau franchisor. Pengaturan cara berbisnis antara kedua pihak diatur oleh waralaba. Pada umumnya, terwaralaba akan menjualkan barang atau jasa yang dimiliki oleh pemilik waralaba. Pemilik perusahaan waralaba adalah pemberi hak atau izin atas waralaba sedangkan franchise atau terwaralaba yang membeli atau yang menerima hak waralaba.

Pengertian tersebut secara garis besar, waralaba dapat didefinisikan dengan pengaturan usaha oleh pemilik perusahaan (franchisor) dengan memberikan atau menjual hak ke pihak penerima waralaba (franchisee) untuk menjual produk merek dagang dan atau jasa pemberi waralaba tersebut dengan aturan, tata cara, prosedure dan kriteria yang telah disepakti bersama dalam kontrak kerja yang telah disetujui oleh kedua belah pihak.
Kini Dunia Informasi dan Teknologi (IT) telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Bagi para entrepreneur, bisnis dalam bidang teknologi begitu terbuka namun sangat ketat. Gampang memasukinya, namun gampang juga terdepak dalam persaingan tersebut. Semua itu tidak lepas dari persaingan dalam berkreatifitas mewujudkan suatu teknologi yang unik dan bermanfaat. Dalam IT, terdapat ratusan jenis/bidang bisnis yang sedang berkembang di setiap negara di dunia ini. Para pebisnis biasanya berusaha mencari atau mengembangkan bisnis IT-nya untuk spesifikasi atau spesialisasi tertentu. Sementara bagi para pebisnis muda, biasanya mereka cenderung tertarik dalam bisnis teknologi pada bidang:

• Pengembangan perangkat lunak / aplikasi / software
• Distributor dari produk-produk IT (baik software maupun hardware)
• Konsultan dan Implementator Teknologi Informasi
• Trainner IT
Setiap poin bisnis di atas akan terbagi lagi dalam berbagai spesialisasi tertentu.

Dari beberapa jenis waralaba yang sudah disebutkan di atas, tentunya Anda punya pilihan sendiri waralaba apa yang sesuai dengan minat dan kemampuan Anda. Setelah memilih jenis waralabanya, tentunya ada hal lain yang perlu kita perhatikan ketika kita ingin menjalankan bisnis ini, yaitu mencapai keberhasilan bisnis waralaba kita.

Berikut ini adalah beberapa tips untuk memilih bisnis waralaba yang akan dijalankan:

1. Pilih waralaba yang mudah dijalankan
Sebaiknya kita tidak memilih waralaba yang dapat menyita waktu dan pikiran kita. Untuk itu, pastikan bahwa waralaba yang akan kita jalankan dapat dikerjakan dengan mudah dan praktis. Pilihlah lokasi yang mudah dijangkau dan lingkungannya juga aman. Ini sangat penting karena kemudahan akses dan juga keamanan lokasi bisnis Anda akan sangat berpengaruh pada jumlah pelanggan yang datang ke tempat Anda.

2. Pilih waralaba yang punya banyak konsumen
Utamakan untuk menjalankan bisnis waralaba yang memiliki konsumen banyak dan bisa menjangkau semua kategori umur. Memilih jenis waralaba yang konsumennya sedikit memiliki resiko kerugian lebih besar. Salah satu contoh jenis waralaba yang banyak konsumennya adalah waralaba makanan dan minuman.

3. Pilih waralaba yang harga produknya terjangkau
Selain jenis waralabanya punya banyak konsumen, faktor harga juga sangat menentukan keberhasilan sebuah bisnis waralaba. Jangan memilih waralaba yang mematok harga yang tinggi untuk produknya dan tidak sesuai dengan kondisi ekonomi masyarakat di sekitar bisnis Anda.

4. Pilih waralaba yang memberikan pelayanan yang baik
Pelayanan dan juga garansi pada produk adalah sesuatu yang sangat penting untuk menjaga kepercayaan pelanggan. Oleh karena itu, pilihlah waralaba yang memberikan pelayanan dan juga garansi jaminan mutu pada produknya untuk meningkatkan rasa percaya pelangganAnda, tentunya ini akan sangat membantu dalam pengembangan bisnis waralaba Anda ke arah yang lebih baik.

Contoh Waralaba Franchise bidang IT :

warnet_game

Bisnis warung internet (warnet) dan game online masih potensial, terutama di daerah. Ini yang mendorong Priya Wahyu mendirikan usaha warnet dan game online di Surabaya, Jawa Timur sejak 2012 dengan mengusung brand Sinar Warnet Game Online.

Saat ini Priya memiliki satu gerai yang terletak di Jalan Abdul Karim No 73 Surabaya, Jawa Timur. Sebelumnya, Priya sempat membuka satu cabang tetapi ditutup lantaran lokasi yang tidak sesuai. Agar bisnisnya bisa lebih berkembang, sejak Agustus 2013, Priya menawarkan kemitraan.
Ada tiga paket kemitraan yang ditawarkan. Pertama, paket Rp 6 juta. Pada paket ini calon mitra tidak perlu menyiapkan lokasi karena usahanya akan digabung dengan lokasi pemilik waralaba.

Kedua, paket Rp 75 juta. Mitra akan mendapatkan perangkat komputer sebanyak 18 unit dengan 1 unit komputer untuk server, perlengkapan branding dan karyawan. Pada paket ini, mitra harus menyiapkan lokasi usaha seluas 50 meter persegi (m2).

Ketiga, paket Rp 125 juta. Untuk paket ini mitra akan mendapatkan 18 unit komputer dengan 1 unit komputer server, perlengkapan branding, karyawan dan mini kafe. Luas lokasi yang harus mitra siapkan seluas 100 m2. Fasilitas lainnya adalah survei lokasi.

Sinar Warnet dan Game Online menyediakan 14 jenis permainan baru. Tarif sewa per jamnya sebesar Rp 2.500 per jam. Hingga saat ini bisnis warnet dan game online besutan Priya belum mempunyai mitra. Alasan dia, kebanyakan calon mitra yang tertarik belum mempunyai lokasi yang cocok dan strategis. Selain itu, Priya juga tidak melayani calon mitra di luar Jawa Timur.

Sistem bagi hasil

Untuk tahun ini ia akan fokus untuk mitra di Jawa Timur saja agar memudahkan kontrol. Salah satu fasilitas yang akan diberikan Priya untuk mitranya adalah dengan memberikan kontrol secara rutin. Tujuannya, agar bisnis dapat berkembang sesuai dengan target.

Dari bisnis warnet dan game online yang ia miliki, Pria mengklaim dapat mengantongi omzet sebesar Rp 20,5 juta per bulan. Sementara untuk sistem kemitraan, laba bersih yang didapatkan mitra akan dibagi 50:50 dengan pusat.

Alasannya karena pusat tetap melakukan kontrol usaha dan memberi karyawan. “Mitra hanya memberi modal saja, yang mengoperasikan adalah kami,” katanya. Untuk tahun 2014 ini, Priya menargetkan untuk dapat menjaring 10 mitra baru.

Pengamat waralaba Erwin Halim menilai, bisnis game online masih cerah selama pemilik usaha rutin menggelar kompetisi game. Maklum saja, para pencinta game masih setia menggunakan warung internet karena komunitas para gamers online. Sementara, sistem bagi hasil profit kemitraan ini yang sebesar 50:50 ia anggap terlalu besar. Akibatnya, kata Erwin, akan terlalu lama bagi mitra Sinar Warnet dan Game Online untuk mencapai waktu balik modal.

Arti Tsundere, Dandere, Yandere and Kuudere

Standar

Halo.. para pencinta manga dan anime~!! Kalian tahu gak antara karakter manga Khususnya karakter cewek Tsundere, Dandere, Yandere, dan Kuudere? Nah, berhubung saya juga dapet artikelnya*ketahuan banget cuma kopas*plak!, saya akan membahas tipe tipe dari jenis anime anime tersebut~! Silahkan dibaca~!

A. Tsundere
salah satu bentuk proses pengembangan karakter Jepang yang menggambarkan perubahan sikap seseorang yang awalnya dingin dan bahkan kasar terhadap orang lain sebelum perlahan-lahan menunjukkan sisi hangat kepadanya. Kata ini berasal dari kata tsun tsun yang berarti membuang muka dengan jijik, ditambah dere dere yang berarti menjadi penuh kasih sayang atau sedang jatuh cinta. Selain itu, kata ini juga dipakai untuk menggambarkan seseorang yang “biasanya menunjukkan sikap dingin, namun di depan orang yang disukainya, sikap tersebut berubah menjadi penuh kasih sayang.” Tipe tsundere biasanya adalah seorang tokoh perempuan yang digambarkan berkarakter hot-blooded, dan berusaha menyangkal setengah mati perasaannya sendiri bila jatuh cinta dengan seseorang. tsundere juga terbagi lagi loh! 0.0

Natural Tsundere
Sifat tsundere yang paling umum dan paling banyak dijumpai. Sifat tsuntsun pada mulanya muncul dari rasa nervous karakter yang bersangkutan, hal ini adalah reaksi spontan untuk lari dari perasaan nervous. Karena munculnya spontan bahkan dalam beberapa kasus karakter yang bersangkutan tidak menyadari perbuatannya sendiri. Tekanan yang dapat mengakibatkan kondisi mental nervous ada banyak macam, itu tergantung dari sensitivitas perasaan karakter. Tipe Tsundere yang satu ini sebetulnya relatif lebih mudah di tangani daripada tipe tsundere lainnya.

Contoh : Narusegawa Naru

Narcism Tsundere
Sifat tsundere berikut muncul sebagai akibat dari sifat narcisis dari karakter yang bersangkutan. Prilaku tsun-tsun dan dere-dere nya memang murni karena sifat self centered. Karakter yang paling sulit menerima koreksi dan opini (mirip banget sama aku [?]*plak!).

Contoh : Shana, Suiseiseki

Tsundere Ojou
Sifat tsundere yang muncul sebagai akibat latar belakang kehidupan dari karakter bersangkutan yang menerapkan gaya hidup superior. Karakter ini akan melibatkan sifat gengsi dan jual mahal yang memicu prilaku tsun-tsun. Pada kasus ini karakter yang bersangkutan akan mengkondisikan dirinya sendiri untuk lebih sulit dijangkau… sekalipun sesungguhnya ia ingin didekati. Seringkali apa yang diutarakan atau diekspresikan berbeda dengan apa yang sebenarnya ada dalam peraasan karakter ini. Sekali seseorang menemukan titik mati bagi karakter ini, maka karakter ini tidak mempunyai alasan ataupun kekuatan lagi untuk menutupi perasaan yang sesungguhnya, dan dengan segera ia akan menunjukkan sifat dere-dere.

Contoh : Eri Sawachika, Shinku

Deviant Tsundere
Jenis Tsundere yang paling berbahaya dari semuanya. Karena pada fase tsun-tsun nya harus dilewati dengan keadaan extraordinary yang kemungkinan besar mengancam kehidupan karakter lain. Biasanya terjadi di kalangan villain atau pada karakter karakter yang lebih menyukai darah daripada perasaan.
Contoh : Levi

Tsundere Pragmatic
Klasifikasi Tsundere yang paling baru. Karakter yang cenderung bersikap pragmatis, menanggapi segala sesuatu dengan serius, terlalu berpaut pada peraturan, dan biasanya sebagai karakter Tsukomi yang memiliki selera humor yang rendah. Namun karena sikapnya yang selalu serius kemudian pada suatu waktu berubah menjadi lembut sama dengan aura moe tsundere lainnya, maka karakter ini secara official diklasifikasikan sebagai Tsundere.

Contoh : Kagami Hiragi

Extrovert Tsundere
Tsundere ini muncul pada karakter yang ceria, ramai, banyak tingkah, expresif atau dengan kata lain extrovert. Ini merupakan manifestasi tsundere yang paling kekanakan dari yang lainnya. Pada tipe tsundere ini karakter yang bersangkutan akan melakukan hal apapun untuk dapat mendekati karakter lainnya, biasanya tingkah laku yang mischievous atau mengganggu karakter lain … dan inilah fase tsutsun.

Introvert Tsundere
Kebalikan dari Extrovert Tsundere … dan hanya berlaku pada karakter yang pendiam. Kecenderungannya untuk menyembunyikan perasaan sesungguhnya muncul karena sifat introvertnya sendiri. Atau singkat kata, pada dasarnya ini memang karakter yang tertutup. Reaksi tsun-tsun kemungkinan besar hanya terjadi secara verbal. – Tipe ini untuk selanjutnya disebut Dandere.

• Dandere
Salah satu moe-inspiring character trait dalam Anime.
Dan, kalau ada moe trait archetype yang dapat menandingi Tsundere, mungkin hanya tipe karakter ini, Dandere.
Dandere secara literal berasal dari kata “danmari” + “deredere”.

Sebuah kata sifat untuk menggambarkan karakter yang pendiam, pemalu namun belakangan melakukan tindakan yang tidak terduga apabila kita perhatikan sifat awalnya yang pemalu. Fase dere-dere nya muncul ketika karakter ini berduaan dengan karakter yang disukainya. Atau bisa juga digunakan untuk menggambarkan sifat karakter yang meskipun pemalu namun betindak progressif bahkan melebihi karakter normal.

Dandere digunakan juga untuk mengekspresikan kondisi ketika seseorang yang berkarakter pendiam (danmari taipu) memasuki fase love struct (dere-dere). Dan gejalanya biasanya terlihat apabila karakter yang bersangkutan bertemu dengan karakter yang disukai…. reaksinya bisa macam macam, salah tingkah, bicara ngawur atau hanya sekedar blushing. Namun ekspresi apapun itu munculnya diluar dugaan kita. Misalnya karakter Primula, kita semua tahu bahwa karakter ini seperti robot yang jarang mengekspresikan emosi. Nah itulah sebabnya ketika Primula blushing itu merupakan sesuatu hal yang tidak terduga bisa terjadi pada karakter ini…. fase inilah yang disebut deredere, dan karakter ini disebut Dandere.

Contoh :

1. Yue Ayase – Negima
2. Setsuna Kioura – School Days
3. Nodoka – Magister Negima
4. Primula – Shuffle

• Yandere
Selain itu ada satu lagi istilah yang menggunakan “dere-dere” lagi yakni Yandere. Kebalikan dari tsundere, Yandere bisa bearti semacam fetish pada objeknya, rasa suka yang berubah menjadi “Pemujaan” murni. Contoh yang bagus dari seorang yanderenekko adalah Yukime (Jigoku Sensei Nube).

• Kuudere
Kuudere adalah tipe karakter “cool” (cool = dibaca kuu oleh orang Jepang). Pendiam, tapi tidak emotionless. Ada kalanya mereka menunjukkan sedikit emosi. Tipe ini banyak yang mendekati tsundere jadi akan sedikit susah membedakannya. Perbedaanya, kuudere lebih dewasa daripada tsundere dan bisa menjaga imagenya dengan baik.

Contoh: Yin (Darker Than Black), CC (Code Geass), Saber (Fate/Stay Night), Aono Morimiya (Sola), Fumika (Shigofumi) Rima Mashiro (Shugo Chara).

Proses Alih Teknologi Di Indonesia

Standar

Pengertian Alih Teknologi yaitu pengalihan kemampuan memanfaatkan dan menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi antar lembaga, badan, atau orang, baik yang berada dilingkungan dalam negeri maupun yang berasal dari luar negeri ke dalam negeri dan sebaliknya.
Kemampuan nasional suatu negara untuk mengembangkan kapabilitas teknologi banyak ditentukan oleh upaya teknologis, perlengkapan modal, dana dan kualitas sumber daya manusia, serta keterampilan teknis dan organisatoris untuk menggunakan unsur-unsur di atas secara efektif dan efesien.
Kondisi tersebut menuntut partisipasi aktif seluruh pihak yang terlibat dalam pengembangan, pengkajian dan alih teknologi baik dari kalangan akademisi (perguruan tinggi), dunia usaha, industriawan, maupun pemerintah untuk bersama-sama melakukan kajian terhadap faktor-faktor tersebut secara lebih intensif, sehingga dapat menghasilkan rancangan strategi pengembangan industri dan teknologi yang memiliki daya saing tinggi baik secara nasional, regional maupun global.

Konsep Alih Teknologi

Secara sederhana, konsep alih teknologi dapat diartikan sebagai salah satu cara untuk memperoleh kemampuan teknologi, di mana saluran yang dapat dipakai juga bermacam-macam. Sebagai contoh: alih teknologi dapat dilakukan dengan cara penanaman modal asing, memalui berbagai perjanjian bantuan teknis dan manajerial, melalui tukar-menukar tenaga ahli, melalui buku-buku, dan sebagainya.
Konsep alih teknologi dipahami secara berbeda-beda, seperti juga konsep kemampuan teknologi. Santikar (1981) menunjukkan bahwa ada empat macam konsep alih teknologi, di mana masing-masing konsep membutuhkan kemampuan teknologi dan pendalaman teknologi yang berbeda-beda. Keempat konsep alih teknologi tersebut adalah:

Alih teknologi secara geografis. Konsep ini menganggap alih teknologi telah terjadi jika teknologi tersebut telah dapat digunakan di tempat yang baru, sedangkan sumber-sumber masukan sama sekali tidak diperhatikan.

Alih teknologi kepada tenaga kerja lokal. Dalam konsep ini, alih teknologi terjadi jika tenaga kerja lokal sudah mampu menangani teknologi impor dengan efisien, yaitu jika mereka telah dapat menjalankan mesin-mesin, menyiapkan skema masukan-keluaran, dan merencanakan penjualan.

Transmisi atau difusi teknologi. Dalam konsep ini, alih teknologi terjadi jika teknologi menyebar ke unit-unit produktif lokal lainnya. Hal ini dapat terjadi melalui program sub-contracting atau usaha-usaha diseminasi lainnya.

Pengembangan dan adaptasi teknologi. Dalam konsep ini, alih teknologi baru terjadi jika tenaga kerja lokal yang telah memahami teknologi tersebut mulai mengadaptasinya untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik setempat ataupun dapat memodifikasinya untuk berbagai kebutuhan. Pada kasus-kasus tertentu yang dianggap berhasil, tenaga kerja lokal dapat mengembangkan teknik-teknik baru berdasarkan teknologi impor tadi.

Kondisi Alih Teknologi di Indonesia

Perwakilan dari Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat (LRPM), Universitas Presiden menyampaikan masih kekurangan sumber daya, sehingga masih fokus pada pengajaran saja, sedangkan untuk alih teknologi, belum ada mekanisme yang jelas, yang pasti, adalah kalau ada hasil dari litbang harus masuk seluruhnya ke dalam yayasan dan keluarnya sulit.

Sementara perwakilan dari LP3M Institut Teknologi Indonesia (ITI), Abu Amar, menyampaikan bahwa alih teknologi di ITI sudah berlangsung cukup lama dan sudah banyak dilakukan berfokus pada permasalahan langsung yang bisa aplikatif ke masyarakat. Sehingga belum banyak paten yang dihasilkan, namun hasil litbang yang telah mendapat paten, justru tidak teraplikasikan karena industri tidak tertarik untuk membeli.

LRPM Universitas Nasional sendiri baru aktif tahun 2010. Mengenai alih teknologi kebanyakan yang dilakukan sebatas publikasi dan konsultasi sama halnya dengan UPH dan Unisma Bekasi. Dengan adanya sosialisasi mengenai PP 20/2005 tentang adanya kewajiban melakukan alih teknologi untuk pemakaian dana pemerintah maka UPH juga seharusnya ke depan mengarah ke sana. Mengenai royalti, masih belum ada peraturan yang mengatur mengenai hal tersebut.

Bank Dunia baru-baru ini mengumumkan hasil perhitungan terbaru Produk Domestik Bruto (PDB) negara-negara di dunia. Pada tahun 2005 PDB China mencapai US$ 2,2638 triliun dan menempatkannya sebagai negara dengan besaran ekonomi nomor empat dunia, menggeser Inggris.

Di urutan pertama AS, diikuti Jepang dan Jerman. Sebuah lembaga konsultan bisnis, Goldman Sach memperkirakan PDB China akan melampaui Jerman pada 2010, melampaui Jepang pada 2015 dan melampaui AS pada 2040.

Negara Asia lainnya, India juga tinggi pertumbuhan ekonominya. Diperkirakan pada 2015 PDB India akan mengalahkan Italia; tahun 2020 mengalahkan Prancis dan mengalahkan Jerman pada tahun 2025. India akan mengalahkan PDB Jepang antara 2030 dan 2035, serta mengalahkan PDB AS pada 2040.

Di tahun 2040, China dan India akan tampil sebagai kekuatan terbesar ekonomi dunia. Pusat ekonomi dunia tidak lagi di Eropa atau Amerika, tapi di Asia; tidak di negara maju tapi di bekas negara berkembang yang mampu mengubah dirinya menjadi sejahtera. Kita menyaksikan kebangkitan China dan India, melengkapi sejarah sukses Jepang, Hong Kong, Taiwan, Korea Selatan, Singapura, Malaysia, dan Thailand.

Sepatutnyalah Indonesia mengambil peran signifikan dalam tampilnya Asia sebagai pusat pertumbuhan dunia, mengingat modal yang kita miliki amat besar; baik berupa SDA yang melimpah dan jumlah penduduk yang akan menjadi nomor tiga di tahun 2030. Kita harus serius merancang dan membangun masa depan negara kita dalam percaturan ekonomi dunia.


Peran Pemerintah Dalam Proses Alih Teknologi

Peran pemerintah dalam hal ini lembaga terkait yaitu Kementrian Hukum dan HAM melalui Badan Pembinaan Hukum Nasional adalah merumuskan peraturan pemerintah sebagai acuan pelaksanaan untuk Undang-undang Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten.
Peran pengawasan dan pelaksanaan dilakukan oleh unit dari Kementrian Hukum dan HAM yaitu Dirjen HKI lebih khusus lagi Direktorat Paten. Setiap kontrak lisensi paten harus didaftarkan kepada Direktorat Paten. Namun pada praktek pelaksanaannya belum maksimal. Masih sangat sedikit kontrak lisensi paten yang didaftarkan. Sehingga proses pemantauan terhadap kontrak itu sendiri masih sangat sulit.
Secara umum dalam proses alih teknologi ada 5 pihak yang terkait, yaitu[2]:
a. Pemilik teknologi sebagai pihak yang memberi teknologi
b. Negara pemilik teknologi
c. Penerima teknologi
d. Negara penerima teknologi
e. Lembaga-lembaga internasional / PBB

Mengingat teknologi sudah menjadi komoditi yang dibutuhkan oleh semua negara maka peranan organisasi dan masyarakat internasional menjadi lebih menonjol. Untuk itu maka pelaksanaan diawali dengan mengungkap posisi dari masyarakat internasional. Kemudian disusul dengan posisi pemilik teknologi dan penerima teknologi dan penerima teknologi dan akhirnya dibahas posisi pemilik dan penerima teknologi, masing-masing dikupas segi-segi peluang yang dapat diperoleh dan resiko yang harus dihadapi. Pada suatu kontrak timbul kebutuhan hubungan kontraktual, yaitu adanya konsensus selanjutnya dituangkan dalam bentuk perjanjian tertulis.

Untuk itu pemerintah ikut campur dalam perkembangan hukum perjanjian diantaranya melalui perundang-undangan, kebijaksanaan, kerjasama bilateral atau multilateral dengan negara lain dan sebagainya. Penanaman Modal Asing (PMA) yang bergabung dengan Perusahaan Nasional dalam bentuk usaha Joint Venture. Kontrak lisensi paten yang diadakan antara pemilik teknologi dengan penerima teknologi diawali dengan penawaran dari pemilik teknologi kepada penerima teknologi.

Kesadaran Masyarakat Dalam Alih Teknologi

Sejak awal kelahirannya pada masa Pencerahan, teknologi telah menghancurkan mitos-mitos dan pola pikir masyarakat tradisional yang dibatasi oleh berbagai legitimasi tradisi kebudayaan seperti mitologi, teknologi, filsafat, yang semuanya berfungsi integratif. Pola tersebut disadari sebagai ideologi dalam fungsi distorsif karena bertentangan dengan kepentingan Pencerahan yang melahirkan berbagai penemuan yang menjadi cikal bakal Revolusi Industri. Ideologi yang kemudian muncul sebagai legitimasi baru mengganti pola tradisional dengan pola modern yang membentuk sistem integrasi sosial baru, yakni sistem kapitalisme liberal yang mendasarkan diri pada mekanisme pasar bebas dan serangkaian prinsip tentang kebebasan lainnya. Negara-negara yang menguasai teknologi mulai mengadakan ekspansi dan intervensi yang didorong oleh kepercayaan bahwa ilmu dan teknologi adalah solusi berbagai masalah. Negara-negara tersebut mendasarkan diri pada teknologi sebagai legitimasi kekuasaan teknokratis. Dengan demikian, bentuk integrasi sosial yang terjadi adalah masyarakat teknokratis yang memperluas dan melestarikan kekuasaannya melalui teknologi. Dalam masyarakat teknokratis itu hubungan antarmanusia dipermiskin menjadi hubungan instrumental dan dengan demikian mengabaikan nilai-nilai komunikatif manusiawi.

Oleh karena itu, dalam upaya pengembangan dan alih teknologi, kita perlu mengadakan refleksi apakah teknologi itu kemudian muncul sebagai ideologi, sikap, cara dan gaya hidup, yang melakukan infiltrasi, penetrasi atau bahkan invasi terhadap orientasi nilai-nilai budaya dan pandangan hidup bangsa kita. Refleksi dan orientasi itu mesti diwujudkan pula dalam kesadaran sedemikian rupa agar ilmu dan teknologi dapat disikapi sebagai kenyataan budaya yang sangat berharga dan dibutuhkan dengan tetap mempertahankan fungsi dan peranannya sebagai sarana demi kepentingan manusia seperti disarankan Soerjanto Poespowardojo ( 1989:86 ): “Dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan memanfaatkan kemajuan teknologi, kesadaran religius, budaya, dan ilmiah perlu ditanamkan dan dinyalakan, karena dengan demikian orang mendapatkan motivasi kuat untuk menentukan sikap dan menjalankan kegiatannya secara terbina dan terarah.”

Menyadari kemampuan metamorfosa teknologi sebagai ideologi, Farid Ruskanda ( 1989 ) mengusulkan penambahan ideoware ke dalam rangkaian technoware (peralatan), infoware (informasi), humanware (sumber daya manusia), dan orgaware (organisasi). Ideoware merefleksikan ideologi dan cita-cita pembangunan suatu bangsa secara operasional dalam proses pengembangan, pengalihan maupun pengendalian perkembangan teknologi.

Peran IT Dalam Alih Teknologi

Pemanfaatan atau implementasi teknologi dalam alih teknologi akan memberikan dampak yang cukup signifikan bukan hanya dari efisiensi kerja tetapi juga terhadap budaya kerja baik secara personal, antar unit, maupun keseluruhan institusi.

Berdasarkan strukturnya, pemanfaatan teknologi informasi diklasifikasikan menjadi 3 kategori, yaitu:

Perbaikan efisiensi : Pemanfaatan teknologi informasi untuk perbaikan efisiensi diterapkan pada level operasional organisasi. Pada kategori ini, pemanfaatan teknologi informasi diukur dengan penurunan waktu dan biaya proses.
Perbaikan efektivitas : Pemanfaatan teknologi informasi untuk perbaikan efektifitas diterapkan pada level manajerial organisasi. Pada kategori ini, pemanfaatan teknologi informasi diukur dengan kemudaan dan kecepatan memperoleh status pencapaian target organisasi.
Strategic Improvement : Pemanfaatan teknologi informasi untuk strategic improvement (perbaikan daya saing) diterapkan pada level eksekutif organisasi. Pada kategori ini, pemanfaatan teknologi informasi diukur dengan kemudahan dan ketepatan pengambilan keputusan oleh eksekutif.

SUMBER :

http://www.ristek.go.id/index.php/module/News+News/id/13379

http://artikel.sabda.org/indonesia_ayo_kita_kejar_china_dan_india

http://kurniowen.blogspot.com/2012/06/kontrak-lisensi-alih-teknologi-di.html